Le Social Reality Game ou comment faire vibrer sa communauté

Le Social Reality Game ou comment faire vibrer sa communauté

Recruter une communauté est aujourd’hui un des grands enjeux du community management. La faire vivre et interagir en est un autre. Poser quelques questions, lancer des débats, faire réagir sur du contenu, organiser des concours…autant de moyens pour faire agir les membres de sa communauté. Aujourd’hui les community manager doivent sans cesse innover face à des fans de plus en plus exigeants et surtout de plus en plus sollicités étant donné le nombre croissant d’organisations présentes sur les réseaux sociaux. Alors quelles solutions pour aller plus loin? En voici un très bon exemple : le Social Reality Game. Un vrai moyen de faire participer sa communauté, de les impliquer au cœur d’un projet motivant.

Pour en savoir un peu plus je suis donc allée à la rencontre d’Aurélien Gaucherand ( @gaucherand), associé de l’agence United Spirit, agence de création de projets digitaux dédiés aux sports de glisse (sur twitter @UnitedSpirit). Cette agence est à l’origine de ce concept digital très intéressant et très prometteur.

Tout d’abord pouvez-vous nous définir ce qu’est le Social Reality Game ?

Le Social Reality Game est un concept qui permet d’offrir au spectateur d’une websérie tournée en temps réel une véritable expérience interactive et sociale .
> Interactive car l’utilisateur peut avoir une influence significative sur le scénario des épisodes suivants.
> Sociale car les meilleures idées de scénario sont évaluées et élues par la communauté elle-même et que cela génère une dynamique de “compétition”.

Le plus simple est de vous montrer le schéma ci-dessous

Existe-t-il déjà des exemples à l’étranger ?

Pour l’instant, nous n’avons vu aucun concept de jeu ou d’émission télévisée qui formalise exactement cette mécanique de jeu. On a déjà vu des séries-fiction faisant intervenir la communauté dans des suggestions pour les chapitres suivants (c’est le cas par exemple de certains épisodes de la série Lost). Mais il s’agit de fiction.
Ici, nous sommes sur une web-série réalité.
Toutefois, une réelle tendance émerge: le transmédia. C’est à dire l’art d’utiliser différents supports digitaux pour permettre aux utilisateurs d’interagir avec des contenus, voire de les produire.

Comment cette pratique marketing peut-elle s’inscrire dans une stratégie de community management et quels en sont les avantages/points forts ?

En fait cette pratique est une manière de formaliser un processus de community management. Lorsqu’on lit les bonnes pratiques du “Community Management” , on se rend compte de deux choses:

– On parle d’outils qui ont des fonctionnalités,
– On parle d’une attitude, de règles de comportement que doit suivre le community manager dans les différentes interactions qu’il a avec les utilisateurs.

Ce dernier aspect est important, et il s’agit d’une connaissance tacite, c’est à dire d’une culture, d’une manière de faire. Et ce n’est pas toujours facile de transmettre à une équipe ce type de connaissances (c’est le principe des connaissances tacites, par opposition aux connaissances explicites).
L’avantage de ce concept est qu’une partie de ce qui va se passer en manière d’animation de la communauté est préétablie, que chacune des personnes de l’équipe projet qui interagira avec la communauté a la même vision partagée du scénario d’interactions qui va se produire. Le processus devient explicite.

On peut aller plus loin. C’est aussi une manière très claire et précise de communiquer vers la communauté, en partageant en toute transparence les règles du jeu des interactions qui vont ou doivent se produire autour du programme.

Dans la pratique, il faut évidemment savoir sortir du cadre et attribuer des récompenses aux contributeurs les plus actifs: ceux qui sont les meilleurs ambassadeurs du projet et entraînent par leurs actions de nouveaux membres au sein  de la communauté.
Un utilisateur qui jouerait régulièrement mais ne gagnerait jamais doit être chouchouté. Là se trouve aussi l’art de l’animation d’une communauté.

D’un point de vue plus marketing digital, les points forts sont les suivants :

Recrutement viral: en créant une évaluation participative des suggestions, on crée un moteur de recrutement viral, puisque chaque utilisateur a intérêt à alerter son réseau personnel pour obtenir plus de votes,

Fidélisation: en ne dévoilant pas les noms des gagnants avant la diffusion de l’épisode dont le scénario est collectivement rédigé, on fixe un rendez vous à l’audience qui veut savoir quels sont les suggestions qui ont été retenues.

Quels sont selon toi les points essentiels à prendre en compte lors de la définition et mise en place d’une stratégie de Social Reality Gaming ?

Nous avons établi une méthodologie en cinq points pour adapter le concept de Social Reality Game aux projets de storytelling que nous construisons. Nous nous sommes amusés à étudier certains projets et à imaginer comment cette mécanique pourrait être adaptée.
Sans tout dévoiler,  on peut dire qu’il y a un point, une question qu’il convient de se poser avant de commencer:

En tant que producteur du projet, qu’attendez vous en termes de recrutement et de fidélisation de cette démarche ?

Le Social Reality Game tel qu’il est proposé sur le “29 HOOD PROJECT” réserve encore de belles surprises qui permettront aux utilisateurs de prendre part à l’aventure de manière beaucoup plus … prégnante et physique. Mais n’en disons pas plus pour l’instant…

Quelle évolution, développement voyez-vous pour le Social Reality Game ?

L’interactivité entre un public et un produit télévisuel va devenir une évidence avec l’arrivée des TV connectées. Nous sommes convaincus que ce concept va être pris à bras le corps par les sociétés de production audiovisuelle, et surtout par les directions des programmes des grandes chaînes de télévision. Si elles ne le font pas, alors les pure players Internet prendront une longueur d’avance…
Sans prédire la mort de certaines chaînes de télévisions, il y a fort à parier que certaines émissions de télévisions vont très rapidement s’éteindre parce qu’elles n’auront pas su prendre ce tournant.
Pour l’instant, pour les TV, Internet c’est le Replay. Mais le public attend déjà autre chose. Ils attendent qu’Internet soit un lieu de “Foreplay”, c’est à dire de préliminaires qui permettent de connaître la vraie sensation de plaisir au moment de la diffusion TV (oserai-je dire l’orgasme télévisuel? Oups… c’est fait).

(source illustrations : Julien Courdille)

A propos de l'auteur

Aurélia Courtot

Aurélia Courtot

Blogueuse sur Influence Ethique, j'y fais de la veille et des interviews de com/pub/web du non-marchand, responsable, éthique... je travaille également en tant que freelance en communication web (stratégies, community mangement, rédaction...) spécialisée sur le secteur non-marchand, ESS ou les problématiques "éthiques" : développement durable, RSE ...

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